Tzolkin: the Mayan calendar presents a new game mechanism: dynamic worker placement. Players representing different Mayan tribes place their workers on giant connected gears, and as the gears rotate they take the workers to different action spots. During a turn, players can either (a) place one or more workers on the lowest visible spot of the gears or (B) pick up one or more workers. When placing workers, they must pay corn, which is used as a currency in the game. When they pick up a worker, they perform certain actions depending on the position of the worker. Actions located "later" on the gears are more valuable, so it's wise to let the time work for you – but players cannot skip their turn; if they have all their workers on the gears, they have to pick some up. The game ends after one full revolution of the central tzolkin gear. There are many paths to victory. Pleasing the gods by placing crystal skulls in deep caves or building many temples are just two of those many paths...
B**E
Tzolk’in – das Maya-Getriebe – die Aufmachung ist kein Blendwerk
So könnte man denken, wenn man den Spielplan von Tzolk’in zum ersten mal sieht. Denn statt eines Kalenders (Original-Titel: Tzolk’in der Maya-Kalender) dominiert ein Getriebe mit 6 Zahnrädern den Spielplan. Das sticht natürlich sofort ins Auge, hebt das Spiel sofort von anderen ab. Der kritische Spielkenner vermutet bei einer solchen Aufmachung gleich Blendwerk, dass eine unzureichende Spielidee zu kaschieren versucht. Diese Skeptiker kann ich beruhigen. Trotz (oder gerade wegen) der Zahnradmechanik steckt in Tzolk’in ein anspruchsvolles Strategiespiel.Spielmaterial:Wie oben beschrieben besteht das Spiel aus einem sehr großen Spielplan mit 6 Zahnrädern in 3 Größen. Der Plan wird aus 6 Puzzleteilen zusammengesetzt, von denen 4 Teile Zahnräder tragen. Nur vor dem ersten Spiel müssen die Zahnräder einmalig montiert werden. Danach kann der Plan dank intelligenter Aufteilung ohne Demontage der Zahnräder auseinandergenommen und beim nächsten Spiel wieder zusammengesetzt werden. Die ganze Zahnradmechanik ist sehr hochwertig aufgebaut und läuft auch nach vielen Spielen noch leichtgängig und ohne zu klemmen. Weiterhin gehören zum Spiel 6 Holzylinder (Arbeiter), 8 Holzscheiben (Anzeiger für Punktestand, Tempel und Ausbauten) und eine Kostenübersichtskarte für jede der 4 Spielerfarben. 3 Sorten farbige Holzwürfel stellen die Rohstoffe Holz, Stein und Gold dar, der wichtigste Rohstoff Mais wird durch runde Pappplättchen als 1er und 5er beigelegt. Besonders gelungen sind die Kristallschädel – dreidimensional geformt aus blauem transparentem Kunststoff. Monumente und Gebäude werden auf sehr stabilen Kartonkarten aufgedruckt, aus demselben Material sind auch die kleineren Startkarten. Das gesamte Material wirkt sehr hochwertig und langlebig. In meiner umfangreichen Spielsammlung erreichen nur wenige Spiele ein derartiges Qualitätsniveau (z.B. StoneAge oder Cuba)Spielschachtel:Die quadratische Schachtel hat das typische Standardmaß, dass z.B. auch Kosmos verwendet. Das äußere Design ist eine phantasievolle Anspielung auf die Mayas, die nach meinem Geschmack aber nicht gelungen ist und auch nicht die Designqualität des Spielmaterials erreicht. Leider hat auch diese Schachtel weder Inlay noch Unterteilung. Die beigelegten Zip-Tüten sind keine wirkliche Lösung, da in Zip-Tüten verpacktes Spielmaterial vor dem Spiel immer ausgeschüttet und nach dem Spiel wieder eingetütet werden muss. Wie praktisch waren doch die früher verbreiteten Inlays, aus denen man sich während des Spiels einfach bedienen kann ohne alles auszuschütten. Ich helfe mir hier mit kleinen Plastiksortierboxen, die man günstig bei Conrad beziehen kann.Spielregel:Mit der 16-seitigen-Regel sparen Sie den Weg zum Optiker, denn wenn Sie diese kleine Schrift auf blauem Untergrund in ungewohnter Typographie noch lesen können, brauchen Sie keine Lesebrille. Die Anleitung besitzt auf der zweiten Doppelseite eine vorbildliche Aufbauanleitung, verwendet reichlich Bilder und Beispiele und ist gut und übersichtlich strukturiert, die Symbole und Monumentkarten sind am Ende alle einzeln erläutert. Dennoch ist die Beschreibung des Spiels an manchen Punkten unklar bzw. nicht eindeutig. (z.B. verschiedene Interpretationen der Funktion des 2. Landwirtschafts-Ausbaus). Die textliche Erklärung lässt oft Raum für Interpretationen, Regeldetails müssen oft im Fließtext gesucht werden. Dank der sehr guten Symbolik auf Spielplan und Karten versteht man das Spiel trotzdem recht zügig.Spielmechanismus:Jedes der 5 Spielzahnräder (das große Zahnrad dient nur zum Antrieb und als Maislager) hat pro Position einen freien Einsetzort für einen Arbeiter. Mit jedem Zug drehen sich alle Zahnräder um eine Position weiter. Jede Position auf jedem Rad ist einer bestimmten Funktion zugeteilt. Im Grunde hat Tzolk’in einen sehr simplen Spielmechanismus: Entweder stelle ich beliebig viele Arbeiter auf beliebig viele Zahnräder (was mehr Mais kostet je mehr Arbeiter ich einsetzte und je weiter vorn ich sie einsetze) oder ich hole beliebig viele Arbeiter von beliebig vielen Zahnrädern zurück und spiele die Funktionen der Zahnradpositionen, wo meine Arbeiter das Zahnrad verlasen. Ich darf nicht gleichzeitig Arbeiter auf die Zahnräder stellen und herunternehmen und ich darf nicht passen. Je länger ein Arbeiter auf einem Zahnrad verbleibt, desto wertvoller ist die zur Verfügung stehende Funktion. Verpasse ich aber die letzte Funktion fällt mein Arbeiter nutzlos vom Rad, was es unbedingt zu vermeiden gilt.Die Funktionen der 5 Zahnräder sind:Palenque: bringt Holz und Mais, in den höheren Feldern muss zunächst Holz genommen werden, bevor man an Mais kommt.Yaxchilan: bringt die Rohstoffe Holz, Stein, Gold und Kristallschädel und geringen Mengen MaisTikal: Erhöhen der Technologie-Pfade, Kaufen von Gebäuden und Monumenten, Aufstieg in den TempelnUxmal: Tauschfunktionen (Mais-Rohstoffe), Neue Arbeiter, Bau mit Mais statt mit Rohstoffen und eine Art Joker-Feld, mit dem jede beliebige Funktion der 4 kleinen Räder gespielt werden kannChichen Itza: Das Zahnrad ist wesentlich grösser, hat mehr Felder und läuft langsamer als die anderen Räder, Chichen Itza dient ausschließlich zum Einsetzen der Kristallschädel und bringt reichlich Punkte, Rohstoffe und den Aufstieg in den Tempeln.Mais ist die knappe Ressource in dem Spiel. Einerseits wird Mais dazu benötigt, um Arbeiter auf die Räder zu stellen, ist also essentiell wichtig, um überhaupt zu spielen. Andererseits müssen sämtliche Arbeiter in regelmäßigen Abständen mit Mais als Nahrung versorgt werden. Dieser Ernährungszwang ist ähnlich wie bei Agricola für den Tzolk’in Anfänger gar nicht so einfach zu bewerkstelligen – der Anfänger tendiert dazu sich ausschließlich um die Ernährung seiner Arbeiter zu kümmern. Hilfreich sind 4 Technologie-Pfade, die die Effizienz der Nahrungs- oder Rohstoffbeschaffung verbessern, oder das Bauen von Gebäuden bzw. das Einsetzen von Kristallschädeln auf dem Chichen Itza-Rad vereinfachen.Es gibt 3 Hauptpunktequellen in Tzolk’in:1.Kristallschädel über das Rad Chichen Itza2. Aufstieg in den 3 Tempeln (bringt während der Spieldauer 2x Siegpunkte und 2x Rohstoffe)3. Punkte durch den Bau von Gebäuden und MonumentenNach einer Umdrehung des großen Antriebrades (und nachdem die Arbeiter 4x ernährt werden mussten) ist das Spiel beendet. Es werden die Punkte der Tempel und Monumente ausgewertet, für verbliebene Rohstoffe gibt es noch geringe Punktezahlen. Wer dann die meisten Punkte erreichen konnte gewinnt.Die Spielmechanik von Tzolk‘in basiert zwar auf der auf der Worker-Placement Idee, die Zahnrad-mechanik ist jedoch bestimmend für die zur Verfügung stehenden Aktionen. Diese Mechanik ist ein Alleinstellungsmerkmal von Tzolk’in und unterscheidet sich deutlich von der Steuerung durch Rondelle bei MacGerds (Navegador, Imperial) oder von dem Mancala-Mechanismus in Trajan.Komplexität:Tzolk’in ist in jedem Fall ein anspruchsvolles strategisches Spiel. Design und Zahnrad-Mechanik mögen nach einem Familienspiel aussehen, doch als Familienspiel mit Kindern ist Tzolk’in definitiv nicht geeignet. Das Spiel erfordert erhebliches Planen und Vorausdenken. Der Verlag gibt als Mindestalter 12 Jahre an, wobei ich denke, dass selbst einige zwölfjährige noch erhebliche Probleme mit dem Spiel haben dürften. Ich sehe Tzolk’in auf demselben Anspruchsniveau wie Puerto Rico, Vor den Toren von Loyang oder Russian Railroads2-Spieler-Eignung:Für 2 (und 3) Spieler gibt es die Sonderregel, dass einige Zahnradpositionen zufällig mit neutralen Spielsteinen blockiert werden. Darüber hinaus spielt sich das Spiel genauso interessant wie zu viert, es ist lediglich etwas berechenbarer, da die blockierten Positionen ja fest stehen. Ich finde, dass sich das Spiel in allen Besetzungen gleich gut spielt.Interaktion:Üblicherweise ist die Interaktion bei Worker-Placement-Spielen nur sehr gering und da macht Tzolk’in auch keine Ausnahme. Wer den Gegner ärgern, blockieren oder Einfluss auf dessen Spiel nehmen will ist hier völlig falsch. Bei Tzolk’in geht es mehr darum sein eigenes Spiel zu optimieren.Spieldauer:Das Spiel dauert zu zweit ca. 60-80 Minuten, vier Spieler benötigen ca. 2 Stunden, dazu kommt eine angenehm kurze Auf- und Abbauzeit. Wer jedoch mit sehr grüblerischen Mitspielern spielt, die jeden Zug bis ins Detail durchrechnen, muss sich auf etwas Downtime zwischen den eigenen Zügen einstellen.Zufall:Es gibt nur wenige Zufallselemente in Tzolk’in. Dazu zählen die Verteilung der Startressourcenkärtchen und die zum Kauf aufgedeckten Gebäude und Monumente. In 2er und 3er Spiel kommen noch die durch neutrale Spielsteine blockierten Zahnradpositionen dazu. Insgesamt haben diese Zufallselemente aber nur einen sehr geringen Einfluss auf das Spielgeschehen, sie sorgen vielmehr nur dafür, dass nicht jedes Spiel gleich abläuft.Strategie:Tzolk’in ist ein klares Strategiespiel. Wer gewinnen will sollte sich früh auf eine Strategie überlegen und diese auch konsequent verfolgen. Dabei gibt es durchaus unterschiedliche erfolgversprechende Strategieoptionen. So kann man sich auf das Sammeln vieler Totenköpfe und deren Platzierung auf Chichen Itza oder alternativ auf die Erhöhung der Tempel oder auf den Kauf von Gebäuden und Monumenten konzentrieren.Gestaltung:Über das auffälligste Gestaltungsmerkmal – die Zahnräder – habe ich schon geschrieben. Darüber hinaus fällt die gelungene Gestaltung des Spielbretts mit der symbolischen Darstellung eines Großteils der Spielregeln auf. Die verwendete Symbolik ist nicht immer auf den ersten Blick verständlich. So wird z.B. die Anzahl der benötigten Maiskolben durch Abbildung je eines Kolbens angezeigt, so dass man im Zweifelfall erst einmal die Kolben auf dem Bild zählen muss. Die Erhöhung der Tempelstufen wird durch farbige Symbole angezeigt – für jeden Tempel ein eigenes. Sollen mehrere Tempelstufen erhöht werden, werden mehrere Symbole abgebildet – logisch. Soll eine beliebige Tempelstufe erhöht werden, werden alle 3 Symbole abgebildet – nicht logisch. Abgesehen von solchen Kleinigkeiten weiß der Spielplan aber optisch zu gefallen.Bemerkungen zum Spielablauf:Agricola oder LeHavre Spieler kennen das. Wer nicht aufpasst oder noch unerfahren ist, gerät schnell in die „Nahrungsspirale“, d.h. alle Aktionen konzentrieren sich darauf die Nahrungsversorgung sicherzustellen und man kann gar nichts punktebringendes mehr spielen. Genau dieser Effekt kann bei Tzolk’in auch auftreten und der Anfänger muss zunächst lernen, wie man diesen Fehler umgeht.Authentizität:Das Thema Maya-Kalender ist sicher auf das populäre Ende des Maya-Kalenders 2012 zurückzuführen und das war damals ein Modethema. Davon abgesehen finde ich, dass die Atmosphäre der mittelamerikanischen Ureinwohner gut getroffen wurde. Das Thema wirkt nicht beliebig austauschbar.Auf den ersten Blick fällt bei Tzolk’in die liebevolle Ausstattung auf. Darüber hinaus überzeugt es als anspruchsvolles Strategiespiel. Wer Spiele wie Cuba, Egizia oder Russian Railroads mag, dem wird auch Tzok’in gefallen. Als Familienspiel ist es zu komplex und wer viel Interaktion liebt liegt ebenfalls falsch. Für alle anderen klare Kaufempfehlung .
D**.
Workerplacement-Spiel mit dem richtigen Dreh
Idee:Das Leben der Maya ist von ihrem Kalender geprägt und sie glauben, dass das Weltgeschehen in immer wiederkehrenden Zyklen statt findet. Die Spieler wollen ihren Stamm zu Ruhm und Macht führen und setzen dazu ihre Arbeiter weise ein, um sie von der Macht der Zyklen (dargestellt als Zahnräder) zu den besten Aktionsfeldern führen zu lassen.Umsetzung:Das Tzolk'in-Getriebe ist der auffälligste Bestandteil des Spiels und zugleich der wichtigste. Es gibt ein Zentralrad und darin verzahnt die kleinen Stadtzahnräder. Jeder Zahn der kleinen Räder ist ein Feld und zeigt auf ein Aktionsfeld.Das Spiel beginnt damit, dass die Spieler einen oder mehrere Arbeiter auf die jeweils niedrigsten Felder eines Zahnrades einsetzen. Mehrere Figuren einzusetzen erfordert höheren Koordinationsaufwand (in Form von Mais zu bezahlen). Sind die niedrigsten Felder eines Zahnrades schon besetzt, müssen entsprechend höhere Felder besetzt werden. Das ist einerseits ein Vorteil, da die Spieler so schneller an die begehrten höheren (besseren) Aktionsfelder kommen, kostet aber auch wieder Extra-Mais. Haben alle Spieler ihre Figuren gesetzt, endet die Runde und das zentrale Rad wird einen Schritt weiter gedreht und damit auch alle Städteräder. Die Figuren auf den Rädern bewegen sich mit und wandern damit auch je ein Aktionsfeld weiter.Die nächste Runde beginnt. Nun können die Spieler wieder Arbeiter einsetzen (die niedrigsten Felder sind durch das Drehen des Rades ja wieder frei geworden und können entsprechend günstig besetzt werden) oder Arbeiter wieder zurück nehmen (nicht beides!). Dann führen die Arbeiter die Aktion aus, auf der sie gerade stehen. Es gilt also abzuwägen, seine Figuren möglichst effektiv einzusetzen und so lange auf dem Rad stehen zu lassen, bis sie die 'besten' Aktionen erreicht haben. Da man am Anfang nur 3 Arbeiter zur Verfügung hat, muss man da schnell Kompromisse eingehen'Die fünf Städte erfüllen jeweils eine Hauptfunktion: 1)Nahrung und Holz, 2)höherwertige Ressourcen, 3) Fortschritt und Gebäude, 4) Handel und Bevölkerung, 5) Religion. Rohstoffe braucht man ganz allgemein zum Ernähren der Arbeiter und zum Bezahlen von Gebäuden und Fortschritten. Fortschritte verbessern die Aktionsfelder. Gebäude haben sehr unterschiedliche Funktionen, im Wesentlichen machen sie einem das Leben leichter oder bringen Siegpunkte oder helfen in der Tempelkarriere aufzusteigen. Handel und Bevölkerung bringt neue Arbeiter und lässt die Ressourcen auf vielseitige Art und Weise einsetzen. Die Religion zu guter Letzt bringt wieder Siegpunkte und fördert die Tempelkarriere.Die Tempelkarriere wird in Form dreier Tempel. Typisch Maya handelt es sich bei den Tempeln um Stufenpyramiden, deren Stufen man ganz wörtlich aufsteigen kann. Insgesamt vier mal im Spiel gibt ein Erntefest. Darin müssen die Spieler zum einen ihre Arbeiter ernähren und werden zum anderen von den Göttern belohnt ' je nachdem, auf welcher Tempelstufe sie stehen. Nach dem vierten Erntefest gibt es noch eine Schlussabrechnung, in Gebäudemonumente Extrapunkte bringen und überzählige Rohstoffe ebenfalls in Siegpunkte umgewandelt werden.Spielspaß:Obwohl Tzolk'in am Ende 'nur wieder' ein Workerplacement-Spiel ist, gelingt es ihm mit den Zahnrädern ein ganz neues Spielgefühl zu erschaffen. Wenn es nicht ganz doof läuft, kann auch der Anfänger sinnvolle Züge machen: Gebäude bauen, Fortschritte entwickeln, Nahrung sammeln und sich daran erfreuen, wie sich das Spiel entwickelt ohne das Gefühl zu haben, dass nichts so wirklich funktioniert. Aber wie es für solche Spiele typisch ist, entfaltet das Spiel seine ganze Kraft erst, nachdem man es ein paar Mal gespielt hat und wirklich einschätzen kann, wann man welche Räder besetzt, welche Strategien man verfolgt usw.Die Aktionen der Mitspieler muss man gut im Auge behalten: Steht bald eine Erntephase an, sollte man rechtzeitig für Vorräte sorgen, um nicht plötzlich vor einem voll besetzten Nahrungsrad zu stehen und zu hungern, wandert man auf dem Technikrad vorwärts, ohne die nötigen Rohstoffe zum entwickeln zu haben, hat man wertvolle Züge verschwendet und wenn überraschend gute Felder frei sind, kann man sie sich greifen ' wenn man nicht eigentlich Arbeiter zurücknehmen wollte, die diese Runde bestimmte für die Strategie wichtige Aktionen auslösen würden. Die Mischung zwischen 'wollen', 'müssen' und 'nicht können' ist sehr gut gelungen. Immer will man mehr, aber nie ist man gefrustet.Für Variation ist dabei zum einen dadurch gesorgt, dass die Gebäudeauslage jedes Spiel neu ist und durch die Startboni-Plättchen: Statt pauschal jeden Spieler mit ein bisschen Nahrung starten zu lassen erhält jeder vier Plättchen mit Boni, von denen er sich zwei aussucht. So kann man je nach Plättchen selbst bestimmen, ob man z.B. mit 10 Mais und ein paar Ressourcen oder den ersten Fortschritten oder vielleicht auch einem extra Arbeiter beginnt. Je nach bevorzugter Strategie ein großer Unterschied!Ausstattung:Grundsätzlich ist die Ausstattung guter Standard: Holzklötzchen für die Ressourcen und Pappplättchen für Nahrung und Gebäude in guter Stärke, stimmungsvolles Artwork. Das Getriebe ist dabei aber natürlich noch mal ein besonderer Hingucker und wer mal youtube etwas sucht findet auch Anleitungen, wie man die (mit Maya-Relief versehenen) Zahnräder noch mal besonders aufhübscht (ruhige Hand vorausgesetzt). Okay, das Aufhübschen machen wohl die wenigsten, aber dennoch erfüllt die Ausstattung im Wesentlichen alle Erwartungen.FAZIT:Tzolk'in ist ein Workerplacement-Spiel für Vielspieler. Das Getriebe gibt dem besetzten von Aktionsfelder durch den Faktor 'Zeit' eine ganz neue Dimension und die Mischung aus dem Einsetzen der Figuren, den Mangelsituationen, der (passiven) Interaktion mit den Mitspielern ist hervorragend gelungen.Glück: 2/5Strategie: 5/5Aufwand Aufbau: 4/5Anspruch: 5/5Einstieg: mittelAusstattung 5/5Interaktion (passiv): 5/5
V**E
Komplexes und trotzdem lockeres Strategiespiel
Meine anfänglichen Vorbehalte gegenüber Spielen mit viel Plastikaufbauten sind verflogen. Hier sind sie sinnvoll und unterhaltsam.TZOK'IN ist ein Spiel mit gar nicht so vielen Regeln, dass aber dennoch sehr vielschichtig und weit ist. Die unterschiedlichen Strategien scheinen mir zwar nicht perfekt ausgewogen - aber das macht dennoch kein bisschen eingleisig. Tempelsiegpunkte sind die Gewinner-Punkte - aber in welchem Umfang sind auch Technol.ogien sinnvoll?Was gut ausgewogen ist, ist der Aufwand, sich neue Spielfiguren zu holen und deren späterer Nutzen. Ich bin mir auch nach mehrere Spielen immer noch nicht sicher, ob es wirklich lohnt oder nötig ist, mehr Spielfiguren zu generieren, als die drei, die man am Anfang hat. Man kann auch mit damit gewinnen. Das weiter auszuprobieren, erhält für mich den Reiz.Das sehr unterschiedliche »Startkapital« trägt weiter zur Spannung bei, da es den Spieler behutsam in eine strategische Richtung lenkt. Es trägt auch dazu bei, gleich ins Spiel zu finden und aus diesem Kapital mehr zu machen.Für Vielspieler auf alle Fälle eine große Empfehlung.
D**Z
Great game
Great and fun game. It's a very good euro-game that I enjoy playing. Rule difficulty 3.5/5. I'd say it takes 45 minutes per player, longer for new players. For new players into hobby it might be a bit intimidating, so my suggestion would be to play with experienced players, its not a casual party game.
S**S
Tolles Worker Palcement mit witzigem Mechanismus
Das witzige an diesem Worker Placement-Spiel ist der Maya Kalender: die Arbeiter werden auf eines von 5 miteinander verbundenen Zahnrädern gesetzt und zu einem späteren Zeitpunkt wieder vom Zahnrad genommen. Die Stelle, an der sich die Figur befindet, wenn man sie wieder in den eigenen Vorrat nimmt, bestimmt, welche Aktion der Arbeiter durchführt. Und natürlich sind die attraktiveren Felder weiter hinten auf dem Kalender, sodass für manche Aktionen der Arbeiter ziemlich lange gebunden sein kann. Jedes Mal, wenn man an der Reihe ist, kann man entweder Arbeiter von den Zahnrädern nehmen ODER welche platzieren, wobei letzteres Mais - die Währung in diesem Spiel - kostet, je nachdem wie viele Arbeiter in diesem Zug gesetzt werden sollen. Das Spiel endet, wenn die Hauptscheibe im Kalender eine volle Umdrehung gemacht hat, davor gibt es noch drei Zwischenwertungen.Ich finde Tzolk'in ist ein sehr schönes, stimmig umgesetztes Spiel, das aber nicht ganz leicht ist. Als Neuling ist man leicht von der Vielzahl der Optionen überfordert und am Anfang gibt es auch wenig Punkte, die einem Feedback geben können. Der Maya-Kalender ist eine sehr witzige Idee der Entwickler und sorgt auch manchmal für kleine Überraschungen, wenn der Kalender um mehr als eine Position weiter bewegt wird.
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Hace 5 días
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